حوزه هنری کودک و نوجوان |

«بازیستا» رویدادی برای کشف استعدادهای نوجوانان در زمینه بازی سازی

نشست سیاستگذاری اولین رویداد «بازیستا» در راستای کشف استعداد و حمایت از تولید بازی‌های رایانه‌ای در بین نوجوانان برگزار شد.

«بازیستا» رویدادی برای کشف استعدادهای نوجوانان در زمینه بازی سازی

«بازیستا» رویدادی برای کشف استعدادهای نوجوانان در زمینه بازی سازیبه گزارش روابط‌عمومی سازمان تبلیغات اسلامی، در ابتدای نشست سیاست‌گذاری اولین رویداد «بازیستا» مسعود مهراد مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان و عضو شورای سیاست‌گذاری رویداد به این نکته اشاره کرد که بازیستا به عنوان یک رویداد و برنامه جامع ویژه نوجوانان مستعد و علاقه‌مند به بازی‌سازی و تولید بازی درصدد فعالسازی کنشگری در این گروه سنی نسبت به محصولات فرهنگی و رسانه‌‎ای است که با آموزش‌ها از طریق بازی نامه نویسی، به توسعه محصول منتهی می‌شود.

وی در ادامه سرفصل‌هایی از اهداف این رویداد فرهنگی هنری ارائه کرد که از جمله آن کشف گروه‌های مستعد بازی سازی نوجوان از سراسر کشور، حمایت از تولید ساخت و تجاری‌سازی ایده‌های برتر، پیوند مفاهیم عمیق آموزشی، آشنایی مخاطب با محصولات فرهنگی و علاقه بر کنشگری بود.

مهراد در ادامه به سرفصل هویت، ایران و قهرمان اشاره کرد و گفت: نکته‌ای که برای ما حائز اهمیت است بحث هویت‎‌بخشی است چرا که معتقدیم یکی از عناصر مهمی که می‌تواند هویت‌ساز باشد موضوع ایران و قهرمان است. بر همین اساس الگو‌های موضوعی ایران من، قهرمان من، آیین من و بخش ویژه را در نظر گرفتیم؛ که هر یک زیر شاخه‌هایی در جهت پیشبرد هویت و با هدف شناخت ایران، قهرمانان ایرانی، اسلام، گردشگری، تاریخ و همچنین پشرفت‌های انقلاب اسلامی و دشمن شناسی است.

وی با اشاره به معرفی بخش‌های موضوعی این رویداد افزود: در همه موضوعات یکسری منابع و محصولات فرهنگی از جمله کتاب، فیلم، مستند و انیمیشن، بر اساس گروه سنی نوجوان معرفی شده تا مخاطب از طریق آن به معرفت و شناخت بیشتر برسد.

نقش هویت و کنشگری بر انتقال پیام به مخاطب

مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان با یادآوری اهمیت قصه در خلق بازی‌نامه اظهار کرد: اکثر مخاطبان ما مخاطب تخصصی یا بازی‌ساز نیستند بلکه بیشتر شامل افرادی می‌شوند که قرار است تازه این راه را شروع کنند. قصه و روایت در بحث هویت و کنشگری بر انتقال پیام به مخاطب بسیار اثرگذار است و مخاطب با تخیل خود یک روایت، شخصیت یا قصه را از مکان یا موقعیت‌های مختلف بر اساس موضوعات بیرون کشیده و این امر برای او در ابتدای راه نقش موثر و جریان سازی خواهد داشت.

مهراد قالب‌های موردنظر در رویداد بازی نامه نویسی بازیستا را بردگیم، اتاق فرار و بازی محیطی معرفی کرد و افزود: در ساختار عملیاتی همزمان با فراخوان عمومی رویداد‌های استانی را به موازات خواهیم داشت که با محوریت استان‌های دارای ظرفیت گردشگری و فعال کردن ظرفیت‌های دانش‌آموزی به صورت اردو‌های یک روزه انجام می‌شود با همکاری گروه مربیان انجام می‌شود و قرار است کمک کند تا نوجوانان همراه با آموزش مقدماتی بازی نامه نویسی و بازی سازی مرحله اول کار خود را تکمیل کنند. برای شروع ۷ استان با محوریت ۷ شهر، برای این رویداد‌ها در نظر گرفته شده که توسعه گردشگری و استفاده از ظرفیت‌های محیطی این استان‌ها از اهمیت بیشتری برخوردار است.

وی تشریح کرد: در آغاز مخاطب پس از راهنمایی‌های انجام شده و تکمیل اطلاعات گروه، به انتخاب موضوع و قالب پرداخته و نسبت به تکمیل بوم و کاربرگ اولیه بر اساس توضیحات و راهنمایی‌ها، اقدام می‌کند که پس از تایید توسط دبیرخانه با تکمیل و با اخذ امتیاز به مراحل بعدی و دریافت آموزش رایگان هدایت می‌شود. در انتها پس از تکمیل بوم نهایی و داوری، برگزیدگان به اردوی مهارتی و رویداد رشد و تولید اختتامیه دعوت می‌شوند.

نقش بازی در فهم محتوا

علی جانباز رئیس حوزه هنری کودک و نوجوان و رئیس شورای سیاست گذاری اولین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا گفت: مسئله بازی و رسانه امروزه در قالب مرتبط با کودک و نوجوان است و بازی، جهان شمول همه هنرهاست و مخاطب درگیری بیشتری با این قالب دارد و حجم آمار‌ها هم این را نشان می‌دهد و آنچه مهم است این است که چطور از این قالب برای فهم یا توزیع محتوای خود استفاده کنیم.

جانباز ادامه داد: مفهوم کنش مصرف یکی از چالش‌هایی بوده که همواره به آن فکر کردیم و اگر مسئله توزیع محتوا و مفهوم پیرامون خودمان داریم در قالب بازی‌سازی می‌تواند جذاب باشد.

وی افزود: علت اینکه در ساختار این رویداد و شورای سیاست‌گذاری آن از افراد در جایگاه‌های مختلف استفاده کرده‌ایم این است که هنوز بازی‌سازی در برخی سازمان‌ها گنگ و نامعلوم است و حضور افراد متعدد از هریک از آن‌ها می‌تواند در این جریان مفهوم ساز باشد.

اقتصاد صنعت بازی

محمدرضا امام قلی دبیر رویداد بازی نامه نویسی بازیستا در بخش دیگری از این نشست به بعد اقتصادی صنعت بازی اشاره کرد و افزود: بعد از اقتصاد کشاورزی، اقتصاد صنعتی و اقتصاد خدمات دوره اقتصاد تجربه فرارسیده است و بعد مهم تولید بازی این است که به ما کمک می‌کند تا اقتصاد تجربه را نیز پویا کنیم.

وی تاکید کرد: در صنعت گردشگری تنها معرفی جاذبه‌های گردشگری کافی نیست بلکه باید تجربه گردشگری ایجاد کرد و در این زمینه بازی و بازی‌های محیطی نقش کمک‌کننده خواهد داشت.

مسعود حسنلو رئیس ستاد فناوری‌های فرهنگی و نرم معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری به عنوان یکی از مشارکت کنندگان اصلی رویداد و همچنین عضو شورای سیاست گذاری در بخش دیگری از این جلسه مسئله بازی‌سازی را قصه‌نویسی عصر کنونی دانست و بیان کرد: اگر در دوره‌ای مهارت داستان‌نویسی مطرح بود امروزه بازی‌سازی و طراحی آن اولویت پیدا کرده است. افرادی که اهل روایت ساختن نیستند آدم‌های بی‌اثری هستند.

وی با اشاره به اینکه مسئله اصلی نوجوان چگونگی تبدیل موضوعات به اثر است اظهار کرد: فکر می‌کنم این جنس رویداد‌ها می‌تواند جایگزین رویداد‌های معرفتی و تربیتی شود. مخاطب در جهان بازی زیست می‌کند و استفاده از مکانیزم‌هایی که او و ذهنش درگیر با آنهاست کارکرد اصلی این رویداد است.

در پایان این جلسه محمد حسین سیمیاری، عضور شورای سیاستگذاری این رویداد و فعال حوزه بازی، برنامه زمانی اولین رویداد ملی رشد و تولید بازیستا را تشریح کرد که از نیمه اول آبان ماه با رونمایی و اطلاع‌رسانی رسمی در قالب نشست خبری آغاز می‌شود و با ورود نوجوانان به سامانه مورد نظر انتخاب موضوعات و آموزش تکمیلی طرح‌ها تا برگزاری اختتامیه رویداد در بهمن ماه ادامه خواهد داشت.

1402/08/02